fredag 12. august 2011

Gir bort gratis - doblet inntektene

Noen håpet i sin tid at Age of Conan skulle utfordre World of Warcraft, et spill som har rundt 10 millioner betalende spillere. Slik ble det ikke. Etter en brukbar lansering i 2008 gikk oppslutningen om det abonnementsbaserte MMO-spillet fra norske Funcom stadig nedover. Noe måtte gjøres.

Tidligere i sommer kom nyheten om at Funcom skulle gjøre Age of Conan tilgjengelig gratis. Og i dag kom det en børsmelding fra selskapet som forteller hvordan det har gått. I følge denne har det blitt hele 300 000 nye spillere og en firedobling av aktiviteten på serverne. Men flere kunder er ikke så mystisk når noe er gratis. Mer overraskende for mange er det nok at også salgsinntektene doblet seg i juli. Spillnettstedet Lazygamer skriver:

"...the new business model was actually a smart move from Funcom, and they report that more than 300,000 new players have rocked up to play ever since the relaunch. They aren’t all just wheezin’ the juice though, because Arne Aas, who possibly has the funniest name I’ve seen all month and happens to be the Funcom CEO, said that they have “more than doubled the revenue generated from the game. He also reckons that the servers “are booming with a fourfold increase in players during July” and that there’s a “positive development in subscriber numbers”.

Hvordan er det egentlig mulig å doble salget når man gir bort noe gratis i stedet for å ta betalt fra abonnenter? Dette er et elegant eksempel på "freemium", en av de fire "gratis"-forretningsmodelllene som Chris Anderson skriver om i boken Free - The future of a radical price, og som jeg tidligere har blogget om her.

Freemium er ikke en helt ny ide, det handler om at en bedrift gir bort produktet gratis til noen, men tar betalt fra andre. I en fysisk produktverden handler det for eksempel om at noen får prøveeksemplarer eller en introduksjonsperiode gratis, mens de fleste kundene må betale. I en digital verden er spillereglene annerledes fordi kostnadene ved å kopiere og distribuere et ekstra eksemplar er null. Da kan godt 90 prosent av eksemplarene være gratis hvis de siste 10 prosentene er mange nok og betaler nok. Ingen vil betale for noe de kan få gratis, så utfordringen er å finne noe ekstra på toppen av det som er gratis som enkelte brukere vil betale for.

Mange bransjer som rammes av digitaliseringen sliter med å finne en fornuftig balanse mellom gratisinnhold og betalt innhold. Man opplever for eksempel at betalingsviljen for å abonnere på noe på nettet er forholdsvis liten. Og særlig hvis man får tilgang til det meste gratis uansett. Jeg tror kanskje MMO-spillene egner seg bedre for slike freemium-modeller enn mange andre produkter. Det å ha et høyt antall deltagere er et poeng i seg selv, det blir litt ensomt hvis man ikke møter andre i et slikt spill. Derfor er det et poeng for alle spillere at det er en lav terskel for å nye spillere inn. Samtidig er dette en sjanger der det finnes et stort hardcore-segment som er svært interessert i å vise frem sine bragder. Og det er et sosialt spill der det kan være et poeng å ha oppgraderinger eller utstyr som ikke alle andre har.

Jeg tror både andre spillselskap og andre bransjer vil se med stor interesse på disse erfaringene. Nettstedet IGN tenker høyt om hvordan World of Warcraft ville sett ut med en slik free-to-play modell. Nå har Word of Warcraft 10 millioner betalende abonnenter, og derfor kommer de ikke til å bytte forretningsmodell med det første, men det er en interessant analyse. Og for de som ikke er makedsledere, og heller ikke vil bli det ved å kopiere samme forretningsmodell, er Funcoms erfaringer verdt å studere.